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《艾尔登法环》最简单的一部“魂” 感受轻松和惬意
潸然泪下网2025-11-02 01:56:10【娱乐】6人已围观
简介《艾尔登法环》最简单的一部“魂” 感受轻松和惬意2022-02-14编辑:angle307 本作的故事风格,“魂系列”的感觉仍然很重。
《艾尔登法环》最简单的魂一部“魂” 感受轻松和惬意
2022-02-14编辑:angle307 本作的故事风格,“魂系列”的登法的部感觉仍然很重。新“白衣少女”在本次试玩中也登场了,环最和惬其在初始之地宁姆格福的简单教堂中,赠予玩家一只“招魂铃”,感受用于召唤骨灰,轻松例如上次网络测试中的魂“群狼”。

“魂系列”经典的登法的部“传火祭祀场”,在本次试玩中也可前往,环最和惬其独立于主要大陆之外,简单是感受个类似“英灵殿”的存在,其中容纳了玩家在旅程中遇到的轻松NPC,负责和玩家派发任务、魂提供武器的登法的部锻造。
另外,环最和惬本次试玩中我还进入了“史东威尔城”,攻克城堡的过程与《黑暗之魂3》中的“洛斯里克城”类似,但构造更为复杂,且分支路线更多。

史东威尔城的主要BOSS,如大家此前所知,为“葛瑞克”,与他对战的体验十分震撼,其第一阶段,会用缝合的手臂进行狂风骤雨般的攻击,第二阶段则会吸收龙的力量,用喷射出的火焰对付玩家。

本次试玩总共进行了6个小时,期间我遇到了包括“葛瑞克”在内的近10个新BOSS,可探索的场景也包含了多个新区域,其中有庄严的城堡、残旧的地宫、壮阔的荒原、破败的村庄、幽暗的沼泽等风格迥异的大量场景。
《艾尔登法环》并非传统意义上的开放世界,从本质上来讲,其更像是一个维度扩宽版的《黑暗之魂》。
关于这个世界的构成,我目前的感受是分为阳间和阴间两个部分,下面分开来讲。
阳间,既地上世界。站在初始之地宁姆格福的高地放眼望去,整个场景广袤无垠,令我震撼。远处高耸入云的黄金树让这个世界透露着神圣。而山脚下残损的建筑、破旧的教堂以及凶狠、面目可憎的敌人,也提醒着我所在之处遍地污秽。

在地上世界,玩家可以自由展开探索。类似《塞尔达传说:荒野之息》,游戏并未跟随进度,限制玩家可前往的区域,玩家可以随意前往地图中的大部分场景,在试玩过程中,包括我们在内的多家媒体,推进游戏的路线都是不同的。
当然,游戏中也存在一些所谓“当前不建议前往”的地区,那里有着更强力、和当前角色属性不匹配的敌人,让你几分钟内就回一次快乐老家。

不过,为了让玩家的过关体验更丝滑,游戏在探索路线上还是做出了一些引导。
地图中的“赐福”,也就是魂系列的“篝火”附近,会有光点引导玩家“该前往”的方向,而打开地图,你也会看见赐福周围所标记的,类似“箭头”的指引,算是一份官方推荐的开荒路线。

为了让玩家能更方便的行走于这片开阔的世界,游戏做出了一些人性化的设计。其一,游戏取消了角色在非遇敌时的体力限制,玩家可以摆脱束缚自由奔跑;其二,游戏加入了坐骑系统,玩家可以在自己的爱马背上一路狂奔,且马匹的二段跳能力,能帮助玩家去往更高的平台,扩宽探索维度;其三,玩家可以通过打开地图,已经开启的“赐福”间传送,跑图时间被极大程度压缩。值得注意的是,在战斗期间以及一些特殊场景,是不能传送的。

此外,地图中的一些填充物,则赐予了玩家探索的目的。
第一个填充物,就是随着“开放世界”这个光环而诞生的“采集物”以及“野怪”,玩家通过采集和狩猎的行为,可获取可用于制作道具的原料。
好了我明白,所谓的“制作系统”会让很多朋友脑海中浮现痛苦的回忆。不过就目前我的体验来看,此系统在本作中并不是“刚需”,可制作的一些例如飞刀、火壶的道具,在探索过程中也可获取,或在商人处买到,基本不会出现为了某个道具浪费大把时间在采集、狩猎上的现象。

并且,这些采集物并不需要玩家刻意获取,在探索过程中,随手采集即可,而一些野怪的狩猎过程也不失有趣,地图中散布着各式奇特的野怪,其造型、攻击方式、甚至是逃跑姿势,都不尽相同,也让玩家需要在“如何杀死它们”这方面,动些脑子。
第二个填充物,便是NPC。他们散布于地图的各个角落,向玩家诉说着自己的故事,通过聆听他们的话语,进一步补完整个世界观——就像FromSoftware此前的每一部“魂”那样。

而NPC派发任务的逻辑,也没有因为开放世界而脱离“魂”味儿,游戏并未设置大部分开放世界都有的“任务指引”系统,玩家需要通过对话,了解每位NPC或清晰,或云里雾里的需求,接着抱着目的自行探索新的区域,并在那里开展一条全新的故事线,最终串联成一片庞大的叙事网。
在这过程中,你可能会看到一片猩红天空下,破旧的小村庄,遍布着行尸走肉和残缺的尸骨;或者是一尊巨大的雕像,坐落于空旷的平原之中;亦或是庄严的城堡中,倒挂在墙壁上的人类肢体,从而对这个世界产生更大的好奇,并最终在打通游戏,观摩一个个魂学家的分析后,完成对这份好奇的解答——这,便是宫崎英高式的任务,或者说叙事逻辑,神秘、不可名状、令人着迷。

值得一提的是,在有限的试玩时间里,我就遇到了接近20个NPC,据制作人所说,后面的流程中还会有更多——《艾尔登法环》将是有史以来,FromSoftware旗下NPC最多的游戏。
第三个填充物,便是那史诗般的场景,在FromSoftware祖传的“粗糙颗粒度”滤镜下,本作的艺术造诣依然是当今游戏界的顶尖水平,相比于听我叙述,我更建议诸位通过画面自行感受。并且本作还引入了“日夜变化”系统,在不同的时间,华丽场景带给玩家的震撼感是完全不同的,且一些敌人、NPC也会在特定的场景中出现或产生不同的行为,例如一些敌人在晚上,会换上不同的装备,而敌人在夜间的视野范围也会降低,更方便玩家潜行。

说完阳间,现在来聊聊游戏的阴间部分,也就是“魂系列”传统的,阴暗、错综复杂的“地下城”(此为代称)。本作在这方面依然保持了系列水准,就我试玩中探索的“史东威尔城”和“地下墓穴”等场景而言,每个地下城的设计都非常巧妙,其中既有分布位置、阵容搭配及其刁钻,强迫玩家思考如何应对的敌人,也有那在陌生的地方打开某扇门,乘坐某处电梯后,发现通往熟悉的地方。那种“柳暗花明又一村”的地图设计,令人豁然开朗——在目前体验到的这些地下城进行探索时,我从未感觉到一丝无聊,反而脑海中的多巴胺一直被探索的乐趣所刺激着,迫使我打开下一扇门。

而从整体来说,本作的开放世界,大概就是由这么个“阳间”和“阴间”构成,其实相比于开放世界,我更愿意称之为FromSoftware通过“开放世界”这份调料,将《黑暗之魂》中的关卡,串联成了一个庞大、丰富、有趣的世界。
开放世界的框架,也让《艾尔登法环》的战斗方面有了更多可能性,这一点在我面对精英怪,以及一些BOSS时,感受非常明显。
由于交战场景的扩大,它们的战斗风格相比其他“魂系列”作品,变得更加令人惊讶。例如在初始之地宁姆格福处,有一只骑着马的巨型BOSS,其会在空旷的平原之上踏着铁蹄随意践踏玩家,且高低不平的地面、战场中树立的丛林,甚至是不远处的教堂,都是战场的一部分——这些场景,也会在BOSS追逐玩家的过程中,被大幅破坏,在战斗张力表现上十分夸张。
而与此同时,由于场景的开阔,玩家也可以通过更加宽容的移动空间,用灵活的走位对BOSS进行打击——只要你想,甚至还能骑着马和它进行周旋。当然,这只是体验过程中的一场BOSS战,几乎每个在开放场景中的BOSS和精英怪,都针对场景进行了不同的设计。

另外值得一提的是,目前体验到的BOSS,在设计层面均保持了“魂系列”的一贯水准,它们均有着丰富的攻击招式,让玩家需要不断的试错、成长来达成最终的击杀,且一些类似“霸王沃尼尔”“亚楠三基佬”等在机制上较为“奇特”的BOSS,在本作中同样有登场。
此外,本作针对战斗,还加入了一些新的元素。
其一,是跳跃系统的加入,玩家除了能通过跳跃进行更灵活的探索,避免被一个门槛卡住的尴尬外,在跳跃时重击,还能更快的将敌人打出硬直,并进行处决,当然,把握不好跳跃的时机,也会被敌人抓住空中“无法防御”的空挡,一顿猛啐,在战斗中如何灵活运用跳跃的能力,是玩家需要考虑的重要因素。

其二,本作加入了防守反击的设定,在举盾格挡敌人攻击的一瞬间按下R2(重击键),便可对对方造成高额伤害,只不过这个时机很短暂——对于像我这样的“举盾流”玩家而言,这必然是一个福音。
另外,本作恢复了《黑暗之魂2》中的双持系统,玩家可以左右手同时装备两把武器,且相同的武器会有全新的攻击动作;在背刺方面,本作的判定更加宽松,玩家可以很容易的完成背刺。

其三,是本作全新加入的“战灰”系统,简单解释,这个系统类似将以往的“战技”和“变质”进行了融合,玩家可以通过战灰,为自己的武器赋予不同的招式,并对属性进行转换。同一个战灰,可以用在不同种类的武器上,且战灰和其转换的属性,可以随时更换。
值得一提的是,并不是每个战灰都适配每把武器,一些特殊武器的战技为固定的,这点由于试玩时间有限,并没有详细体验到。
战灰系统,让本作的武器有了更多的可能性,玩家可以针对不同属性的BOSS,敌人的分布,来灵活调整自己武器的战技以及属性。而除了一些在探索过程中能捡到的战灰外,很多战灰皆需要玩家通过击杀强力的敌人、深入风险极大的迷宫中才可获得,而这些战灰往往会更加强力——这也是游戏鼓励玩家探索的方式之一。
其四,是本作的“招魂铃”。在某个NPC手中,玩家可以拿到一个名为“招魂铃”的道具,与之相配的,是各种不同的,可用于召唤“灵魂”的骨灰,在战斗时,玩家可以通过召唤灵体和它们共同抵抗敌人,而由于每个灵体的功能都不同,玩家也需要根据不同的场景,进行灵活选择。例如狼群的灵魂更适合围攻作战,“不死人”的灵魂更适宜吸引敌人火力等等。(以上灵魂名称皆为代称)
其五,前面说了一些坐骑系统为本作探索层面的赋能,实际上,骑着马进行战斗,也同样有着有趣的体验。玩家在骑马时,会有相应的骑乘攻击方式,轻攻击可以挥舞武器,而按住重攻击则能完成在马背上独有的蓄力攻击。

玩家在马背上,可以应对不同的作战场景,例如面对扎堆的敌人,玩家可以利用高速移动,来戏耍对方,而面对巨型敌人时,也能通过这种方式在其脚下周旋修脚,甚至在和同样是骑兵的敌人作战时,双方相互兜圈趁机将对方击落马背,还有种“中世纪骑兵”单挑的既视感——这种体验,是此前在“魂系列”中从未感受过的。

不过要说明的是,本作骑马战斗时,高速移动、马匹那不同于人类的行进方式、以及一边兼顾两者一边战斗,都需要玩家适应一段时间。
总的来说,就个人目前的体验来看,本作战斗体验的丰富程度,可以称得上是“魂系列”之最,玩家能在这里感受到或熟悉,或陌生的战斗方式——而不管哪种战斗方式,都足够有趣。
《艾尔登法环》是目前最简单的一部“魂”——至少,宫崎英高往游戏里加入了更多的“怜悯”。
由于开放世界的缘故,本作在“赐福”,也就是“篝火”的数量上达到了系列之最,甚至让我觉得多的有些夸张,之前玩家死亡后重新跑一段很长的路捡尸的悲催体验,在本作中被大大减轻,且同样由于赐福数量的增多,玩家可以在开启各处的赐福后,很轻松的传送于地图的各个角落——在这方面,我感受到了从未有过的轻松和惬意。

并且除了赐福数量的增多外,本作还在很多场景,比如一些BOSS战门前加入了“玛莉卡楔石”,玩家在此处经过后,便会存上档,下次死亡时可以选择在此处直接复活,重复挑战的成本被压缩到了极致。这个设计,让我被BOSS教做人后的挫败感几乎为零,满心都是开启下一次挑战。
而上述提到的“战灰”系统,也从某种程度上更方便玩家进行“逃课”,一些强力战灰对特定敌人、BOSS有着很高的伤害,玩家面对它们时除了硬钢,还可以选择更轻松的应对方式——当然,仅限特定敌人。
《艾尔登法环》的世界观由乔治·RR·马丁操刀,更准确的来说,是他先为游戏写了一个神话故事,之后FromSoftware在此基础上,进行故事的延伸——也就是说,本作的故事风格,“魂系列”的感觉仍然很重。
说实话,仅凭短暂的试玩,我无法感受到《艾尔登法环》的完整故事,只能一窥其冰山一角,游戏中NPC的对话,神秘的场景、建筑,各种线索的暗示,都向人们诉说着自己那庞大的故事体量。后续如何解读这个故事,还需要各位玩家,以及各位魂学家慢慢探索了。
有很多的声音,都说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》,这种说法其实没错,《黑暗之魂》系列几乎所有的系统、设计,都能在本作中找到痕迹。但在此之上,本作还添加了众多新元素,再一次说明了FromSoftware那不满足于固有框架的野心,就像《血源》和《只狼》那样。

另外,本次我体验游戏的平台为PS5,如同《恶魔之魂:重制版》,《艾尔登法环》再次为我展现了一个跑满60帧的“魂”,不过目前来看,游戏的个别场景,还是会出现短暂的掉帧,所幸这种情况发生的几率很低。
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